CGC 2011游戏开发者讨论创建游戏多样

发布时间:2019-11-20 12:03

上周Gamasutra参加的加拿大游戏大会的闭幕会议是一个“Pecha Kucha”,演讲者演讲20张幻灯片,每张幻灯片20秒。

演讲嘉宾包括温哥华游戏中的女Bryna Dabby和Relic Entertainment的Mitchell Lagran,他们都提出了为观众创造更多样化的观众和游戏的话题。

“在过去的12年里,我一直在游戏行业工作过,”达比说。 “当人们发现这一点时,他们通常会问,'你真的在玩游戏吗?'”

她认为这是大多数游戏是为“神奇的18-34岁男”制作的事实的症状。

“我们已经为他做了很长时间的游戏,我认为我们不应该很快停止,”她说,但她提出当前的开发者不得不考虑行业日益多样化,并进一步而不只是瞄准像“女游戏玩家”这样广泛的类别。

“女玩家是一个非常多元化的群体,”她争辩道。 “他们的范围从我母亲,她在iPhone上玩数独游戏,到我的朋友,他们定期玩使命召唤魔兽世界。” >
她认识到开发人员可能没有考虑过的一个有趣的小组,她称之为“第二次定时器”:过去某个时候曾经玩过游戏且容易重新发现游戏的女。她认为自己是这个小组的案例研究。

“1986年左右,我的生活永远改变了,”她解释道。 “我坠入爱河,他的名字叫马里奥。我求圣诞节的NES,当我拿到一个,游戏对我来说不仅仅是一种爱好,他们是一种痴迷。大约三年来,我的生命花在了我手里拿着一个控制器。“

然而,到1991年SNES发布时,Dabby承认她“发现了男孩和化妆品”并“没有要求圣诞节一个。”

尽管她希望游戏能够“在没有时间投入的情况下进行游戏”,但她发现很少有游戏能够支持比游戏更平衡的游戏态度,尽管她承认在局域网上“玩 Doom ”大多数午餐时间“在办公室工作时。

她确实重新发现了游戏,但她希望更多的人能够感受到她最初的感受。她认为当前的社交游戏类似于20世纪30年代女广播内容的增长。

“当整个家庭都在听时,广播电台很容易为晚间时段播放广告,但白天很难让他们花钱,因为他们认为女人太忙,无法听收音机当他们发明肥皂剧时,情况发生了变化。“

Dabby认为社交游戏是“电子游戏的肥皂剧”,虽然她说她认为这是“不坏事”,因为让任何类型的女玩游戏是一个很好的一步,她觉得这个行业过于依赖这些方法。

“有很多新游戏玩家,我们急于满足他们的需求,”她说,并补充说,通过专注于“女游戏玩家”,我们错过了更多微妙的多样,而且(可能令人惊讶的是)解决方案甚至没有更细粒度。

“如果我去看电影,我肯定可以选一部动作片,一部小鸡电影或一部恐怖电影,但也有很多电影不适合这种特定的人群,”她说。 “我想挑战你作为开发人员创建易于访问和访问的游戏,但提供令人信服的深度体验,而不仅仅是一个群体。”

Relic Entertainment的米切尔·拉格兰(Mitchell Lagran)提出了如何在自己的演示文稿中实现这一点,并要求开发人员考虑将游戏作为目标,而不是作为实现目标的手段。

“我们一直在制作相同类型的游戏,我们需要了解我们在文化中的地位并使我们正在做的事情多样化;我认为我们需要开始为每个人创造游戏,因为现在它们仍然是独家的俱乐部,“他说。

然而,拉格兰表示,他认为当前游戏的有限范围并不是他们预期的市场(18-34岁的男)的症状,而是开发人员的目的只是“制作游戏”。

“如果你的目的只是制造一个'非常棒'的游戏,那么你最终可能会创造出一些有趣的东西,但在其他方面却非常乏味和通用,我们需要有更多的创意目标才能更加多样化。” />
“当我说目标时,”他解释说,“我不是指技术的东西。比如说,世界上最好的程序故事讲述不是目标,这实际上是一个获得目标的工具。上周Gamasutra参加的加拿大游戏大会的闭幕会议是一个“Pecha Kucha”,演讲者演讲20张幻灯片,每张幻灯片20秒。

演讲嘉宾包括温哥华游戏中的女Bryna Dabby和Relic Entertainment的Mitchell Lagran,他们都提出了为观众创造更多样化的观众和游戏的话题。

“在过去的12年里,我一直在游戏行业工作过,”达比说。 “当人们发现这一点时,他们通常会问,'你真的在玩游戏吗?'”

她认为这是大多数游戏是为“神奇的18-34岁男”制作的事实的症状。

“我们已经为他做了很长时间的游戏,我认为我们不应该很快停止,”她说,但她提出当前的开发者不得不考虑行业日益多样化,并进一步而不只是瞄准像“女游戏玩家”这样广泛的类别。

“女玩家是一个非常多元化的群体,”她争辩道。 “他们的范围从我母亲,她在iPhone上玩数独游戏,到我的朋友,他们定期玩使命召唤魔兽世界。” >
她认识到开发人员可能没有考虑过的一个有趣的小组,她称之为“第二次定时器”:过去某个时候曾经玩过游戏且容易重新发现游戏的女。她认为自己是这个小组的案例研究。

“1986年左右,我的生活永远改变了,”她解释道。 “我坠入爱河,他的名字叫马里奥。我求圣诞节的NES,当我拿到一个,游戏对我来说不仅仅是一种爱好,他们是一种痴迷。大约三年来,我的生命花在了我手里拿着一个控制器。“

然而,到1991年SNES发布时,Dabby承认她“发现了男孩和化妆品”并“没有要求圣诞节一个。”

尽管她希望游戏能够“在没有时间投入的情况下进行游戏”,但她发现很少有游戏能够支持比游戏更平衡的游戏态度,尽管她承认在局域网上“玩 Doom ”大多数午餐时间“在办公室工作时。

她确实重新发现了游戏,但她希望更多的人能够感受到她最初的感受。她认为当前的社交游戏类似于20世纪30年代女广播内容的增长。

“当整个家庭都在听时,广播电台很容易为晚间时段播放广告,但白天很难让他们花钱,因为他们认为女人太忙,无法听收音机当他们发明肥皂剧时,情况发生了变化。“

Dabby认为社交游戏是“电子游戏的肥皂剧”,虽然她说她认为这是“不坏事”,因为让任何类型的女玩游戏是一个很好的一步,她觉得这个行业过于依赖这些方法。

“有很多新游戏玩家,我们急于满足他们的需求,”她说,并补充说,通过专注于“女游戏玩家”,我们错过了更多微妙的多样,而且(可能令人惊讶的是)解决方案甚至没有更细粒度。

“如果我去看电影,我肯定可以选一部动作片,一部小鸡电影或一部恐怖电影,但也有很多电影不适合这种特定的人群,”她说。 “我想挑战你作为开发人员创建易于访问和访问的游戏,但提供令人信服的深度体验,而不仅仅是一个群体。”

Relic Entertainment的米切尔·拉格兰(Mitchell Lagran)提出了如何在自己的演示文稿中实现这一点,并要求开发人员考虑将游戏作为目标,而不是作为实现目标的手段。

“我们一直在制作相同类型的游戏,我们需要了解我们在文化中的地位并使我们正在做的事情多样化;我认为我们需要开始为每个人创造游戏,因为现在它们仍然是独家的俱乐部,“他说。

然而,拉格兰表示,他认为当前游戏的有限范围并不是他们预期的市场(18-34岁的男)的症状,而是开发人员的目的只是“制作游戏”。

“如果你的目的只是制造一个'非常棒'的游戏,那么你最终可能会创造出一些有趣的东西,但在其他方面却非常乏味和通用,我们需要有更多的创意目标才能更加多样化。” />
“当我说目标时,”他解释说,“我不是指技术的东西。比如说,世界上最好的程序故事讲述不是目标,这实际上是一个获得目标的工具。

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